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妖隠し -あやかしかくし- ?cmd=upload act=open pageid=1592 file=ayakashi.png サントラCD「BEMANI×東方Project Ultimate MasterPieces」からの楽曲。 2015/05/14よりSOUND VOLTEX III、BeatStream、REFLEC BEAT groovin !! Upper、beatmania IIDX 22 PENDUAL、pop n music ラピストリア、DanceDanceRevolution(2014)と同時配信された。 ジャケ写のキャラは八雲(やくも)紫(ゆかり) 3Lはanporinの同人活動における名義。 BASIC ADVANCED EXTREME LEVEL 3 5 9.1 Notes 417 474 899 BPM 85 Time Artist DJ TOTTO feat.3L ジャンル 東方アレンジ Version prop 原曲 ネクロファンタジア(東方妖々夢) この曲で手に入る称号 【全難易度クリア】境界を操る程度の能力 原作における八雲紫の能力。 【全難易度フルコンボ】紫奥義「弾幕結界」 東方妖々夢のPhantasmステージにおけるボス・八雲紫のスペルカード。最後に発動する耐久型スペルカード(一定時間弾幕を回避しなければならない)で、ボムや森羅結界を発動していると攻撃中のカウントが停止、効果が切れるまで攻撃が始まらない性質があり、スペカ取得難易度が非常に高い。原作者ZUNがこの弾幕に対してのコメントをしていたことも。 解禁方法 BONUS TUNE POINTをためて進出できるBONUS TUNEにてプレー後解禁(2015/05/14 10 00~2015/05/28 05 00) 動画 -譜面動画 譜面動画 -プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 BPM85とあるが実質BPM170の三拍子と考えたほうがいいです -- 名無しさん (2015-05-14 22 37 53) [EXT]同じ東方のstruggle(EXT)と傾向、難易度が似ている。交互乱打のかわりに縦、ななめスライドが多発、あちら同様、ラストに、混フレ+16分3連で殺しにくるうえ、しれっと2+13、1+14が出てくる。 -- 名無しさん (2015-05-14 23 13 06) [BSC]4にしてはノーツが多いが、リズムは(BPM170の)4分までで同時押しが多いので、そこまで難しくないか。 -- 名無しさん (2015-05-15 00 13 19) [ADV]緑に少し毛を生やした程度。BPM170の4分中心で、たまに8分が混じるぐらい。後半の3個押し地帯(8+12+15、4+12+15など)は初見要注意か。 -- 名無しさん (2015-05-15 00 16 08) 赤はBPM170の16分が多く、9にしてはスコア難度が高めだが、緑黄はエクセ譜面に感じた。 -- 名無しさん (2015-05-15 00 20 20) [EXT]899もの物量だが、体感はそうでもない。EXCの問題点は、低速、高速のスライドに対応する事と、出張あり斜めスライド、ラストの片手16分移動出張か。しかしそれ以外には難所はなさそうなので、後は耐久勝負になりそう。 -- EYSS (2015-05-20 00 18 41) ↑難所だらけなんですがそれは ラストは譜面を確認しても難しい、精度を取ろうとするとなおさら。ななめスライドは3セット目の左側4連続(10) -- 名無しさん (2015-05-20 10 28 57) 続き (10→13→1→6)をどう取るかがキモ -- 名無しさん (2015-05-20 10 30 41) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
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当サイトはDMM GAMESのあやかしランブル!(あやらぶ)の攻略情報などをまとめたwikiとなります。 当wikiは著作権法第32条に基づき画像を引用しております。 著作権は権利者様側へ帰属しておりますので画像の転載・流用はご遠慮下さい。 また、権利者様側からの画像等の削除の依頼や警告は速やかに対処いたします。 あやかしランブル!(あやらぶ)の概要 ヒトの世を守る存在、陰陽師。 物語はその総本山『陰陽寮』から始まる―――。 「今日からおぬしの補佐役を務める、大妖狐のアヤカシ、イズナだ!以後、よろしく頼むぞ!」 「どうもっス! 私はご主人の式神のアスカっスよ! よろしくお願いしますね!」 賑やかな二人の仲間と共に任務に就くが、そこで不思議な水晶を見つける。 「―――誰か――――。力を貸して……!!!!」 水晶の中から出てきた少女"ナギ"を仲間に加え、邪なる存在”マガツヒ”を討ち祓う冒険へと足を踏み入れる――。 ★500万人が認めたあの『神姫PROJECT』の精鋭クリエイターたちによる話題作! 簡単操作でやりこみ要素充実!ポップでキュートな式神と共に戦う、"迎撃型"爽快スキルバトルRPG!! あやかしランブル(あやらぶ)のストーリー 今より千年前。マガツヒの王を封印して世界を救った、安倍晴明という男がいました。 式神を率いて戦うその術式を継いだ者たちは陰陽師と呼ばれ、 ヒトの世を守るためマガツヒ退治を続けています。 これは、彼らの総本山「陰陽寮」に着任した新米陰陽師の物語―― 陰陽寮で補佐役のイズナと出会い、式神のアスカを連れて早速マガツヒ退治へ! 向かった遺跡の奥には、不思議な力を持つ少女が封じられていて―― 記憶のない彼女をナギと名付け、仲間に迎え入れる一行。 その正体は果たして? アヤカシを取り巻く冒険が今はじまります! あやかしランブルのバトル 式神たちがハチャメチャ乱舞!? 奥義連発が楽しい"迎撃型"スキルバトルで気分爽快に★ リアルタイムで溜まっていく「霊力」を使って次々に奥義を繰り出し、迫りくる敵を撃退しましょう! ピンチのときは味方全員の奥義が発動する「BURST(バースト)」で一発逆転できるかも…!? PV ゲーム概要 タイトル あやかしランブル!(あやらぶ) ジャンル 迎撃型スキルバトルRPG 対応端末 ブラウザ 対応ブラウザ Google Chrome 開始日 2019年10月17日 価格 無料(アイテム課金あり) 開発 運営会社 株式会社テクロス 公式サイト リンク 公式ツイッター リンク 動作対応環境 ◆Windows ・OS Windows7/8.1/10 ■推奨ブラウザ ・Google Chrome ■対応ブラウザ ・Chrome/Firefox 【非対応】 ・上記ブラウザ以外 ◆Mac ・OS OS X 10.11(El Capitan)以上 ■推奨ブラウザ ・Google Chrome ■対応ブラウザ ・Chrome/Firefox 最新版 ・標準搭載されている Safari 【非対応】 ・上記ブラウザ以外 あやかしランブル!(あやらぶ)非公式 Wikiについて 当wikiは、株式会社テクロスが運営する「あやかしランブル!(あやらぶ)」の攻略情報などをまとめたWikiです。 ユーザの皆様のご協力により情報更新・編集を行っております。 どなたでも自由にページの作成、編集を行っていただいて構いません。 wikiの情報が誤っている場合は、情報の修正をしていただくか、もしくは該当ページのコメントフォームにてご指摘いただけますと管理人が修正いたします。 項目荒らし、ページ削除などの荒らし行為は、編集規制をさせていただきますのでご了承ください。 当wikiはリンクフリーです。 ※当Wikiは非公式です。 ※当Wikiを利用して発生した如何なる損害も保証できません
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★LED方向幕の作り方☆ ここではLED方向幕の作り方についてのページです。 「LED方向幕の再現を作るのってかなり難しいんじゃないの?」と思ってるあなた。間違いです。 実は意外と簡単に作れるんですよ! まずはWindowsツールであるペイントを探してください。 多分スタート→すべてのプログラム→アクセサリ→ペイント で見つかるはずです。XPではそうです( ペイントツールを開いたらまずは 変形→背景色を不透明にする の部分にチェックを入れます。 これで準備は終了。 作りますよ~! まずは下のカラーサンプルをDLしてください。話はそこからです(( 黒、オレンジ、赤、緑の4色のみのサンプルは3色LED用、紫、青などたくさんの色があるものならフルカラーLED用です。 今回は3色LED車両のを作るので4色タイプのを使います。 まずはコピペ グリットは入れても入れなくても大丈夫です でも初めての人は入れたほうが分かりやすいかも? 今回はE231系の「宇都宮線」表示なので使用するのはオレンジだけですね まず黒をスポイトでとってオレンジ以外の部分を塗りつぶします 次にオレンジの部分をスポイトでとります。 後は簡単、グリッドの部分を1マス×1マスにして書くだけです! 上から4、横から10なのでその部分から打っていきます。 後はひたすら打ち続けてください。 打ち終わりました。 そしたら 変形→伸縮と傾き を開き上の画像のような状態にします。 最後の作業に移ります。 まずは下の黒と白がブロック状になってるものをDLします。 下のサイズは128×32用となってますのでそれ以外の大きさの場合はご自分でなんとかしてください。 左下の赤く囲ってあるところが白になってるのを確認してください。 なってなかったら白のパレットを右クリックしてください。 開いてコピペします。 そうしたら完成です! 保存形式は.PNG形式をオススメします。他のは色が崩れるので… 伸縮と傾きの部分を押す前にもう一回ミスが無いか確認するといいですよw 初めての方でも簡単な幕でしたら1時間~2時間程度で出来ると思います。是非暇なときにやってみてください! 今回作った幕です。
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最強装備の作り方 以下に記載する方法は手間がかかる分、非常に強力な装備を作成することが可能です。 ただし、あまりにも強力なためゲームの面白さを損なう危険性が高くなります。 また、生産系能力を多数習得する必要があるため、戦闘系能力の習得が後々困難になってくるのでご注意下さい。 概要 作成手順準備 第一段階:最高効果の「錬金術上昇」装備の作成 第二段階:最高効果の「付呪上昇」薬と「鍛造上昇」薬の作成 第三段階:最高効果の「鍛造上昇」装備の作成 最終段階 補足 Tips 参照鍛冶スキル一覧 付呪スキル一覧 錬金術スキル一覧 最強装備の作り方その2概要 準備 手順 概要 最高の鍛冶職人が鍛造する装備に、最高の付呪師が魔法を付与することでも十分に強力な装備を得ることができるでしょう。 しかしそこに最高の錬金術師が加わることで、ようやく最強装備を手にすることができるのです。 方法としては、錬金術で付呪上昇薬作成→付呪上昇薬を飲んで錬金上昇装備作成→錬金術でさらに強い付呪上昇薬作成→… と繰り返すことにより、効果を最大限まで高め、装備を作成する、というものです。 Ver1.3でループしないよう修正された。 作成手順 準備 必要なスキルと能力鍛冶スキルを100にして、作りたい装備の能力(例:デイドラの鍛造術)を習得する 錬金術スキルを100にして、「錬金術師」(5段階)と「慈善」を習得する 付呪スキルを100にして、「付呪師」(5段階)ほか付呪効果UPの能力を全て習得する 必要な付呪効果「錬金術上昇」の効果を持つ装備を入手し、付呪効果を解呪しておく 「鍛造上昇」の効果を持つ装備を入手し、付呪効果を解呪しておく 必要なアイテム極大の魂入り魂石を複数(極大魂石、黒魂石を多数ストックしておくのが望ましいが、アズラの星or黒き星で1回ずつ頑張ってもいい) 「錬金術上昇」付呪用の装備(頭、腕、首飾り、指) ←2セット程度必要 「鍛造上昇」付呪用の装備(鎧、腕、首飾り、指) ←1セットでOK、※「追加付呪」習得済みの場合は腕、指輪、首飾りが共用可能 必要となる薬の材料「付呪上昇」の薬のレシピ:青い蝶の羽,スノーベリー,ハグレイヴンの爪,スプリガンの樹液(いずれか2つ) 「鍛造上昇」の薬のレシピ:光るキノコ,ブリスターワート,スプリガンの樹液,サーベルキャットの牙(いずれか2つ) 最強装備用の素材、もしくは強化したい装備品 第一段階:最高効果の「錬金術上昇」装備の作成 「錬金術上昇」の装備(頭、腕、首飾り、指)を作成する 出来上がった装備を装着し、「付呪上昇」の薬を複数(30秒しか持たないので4つを推奨)作成する 手順2で作成した薬を服用し、付呪効果が強化された状態のまま再度「錬金術上昇」装備を作成する 最大値に達するまで手順2~3を行う(Ver.1.4現在、1回で最大値の29%になる) 第二段階:最高効果の「付呪上昇」薬と「鍛造上昇」薬の作成 第一段階で完成した装備を装着し、「付呪上昇」の薬を作成する 第一段階で完成した装備を装着し、「鍛造上昇」の薬を作成する 第三段階:最高効果の「鍛造上昇」装備の作成 第二段階で作成した「付呪上昇」の薬を飲み、「鍛造上昇」の装備(鎧、腕、首飾り、指)を作成する 最終段階 強化したい武器/防具を作成する 第三段階で作成した「鍛造上昇」の装備を装着し、第二段階で作成した「鍛造上昇」の薬を飲みつつ武器/防具を強化する 最後に、第二段階で作成した「付呪上昇」の薬を飲みつつ、上記で作成した装備に任意の付呪を行う 以上で最強装備の完成です。 補足 Ver.1.4現在、上記手順で作成した装備の「錬金上昇効果」及び「鍛造上昇効果」の最大値は各29% Ver.1.4現在、上記手順で作成した「付呪上昇薬」の最大値は32%、「鍛造上昇薬」の最大値は130%これらの薬は最強装備を作るときに使用するものなので、作れるだけ作っておいてもいい Ver.1.3にて、Perk「スキル付呪」の効果が「錬金術上昇」「鍛造上昇」の付呪に反映されないバグの報告があったが、Ver.1.4にてきちんと反映されるよう修正された模様 攻撃力、防御力にはそれぞれ上限が設定されているようです(数値のみ上がってゲーム内で反映されない模様?) 「付呪上昇」「鍛造上昇」の薬は30秒しか効果が持続しないので、1装備に対して1本消費する、くらいのつもりで多めに用意しておいた方がよい。また、あまりに多種類の効果を付呪しているとタイムロスが多くなるので付呪は計画的に。 Tips 防具に各種魔法上昇(消費マジカ削減)の付呪を付けると、武器に付与した付呪の消費を軽減する事が出来る例:破壊上昇で消費マジカ削減をトータル100%にすると、破壊系の付呪(火炎・冷気・雷撃・体力吸収・火炎の魂縛)が付いた武器や杖が充填無しで使えるようになる ただし、従者の装備に同様の付呪を行なっても効果がない模様 頭に二つの防具をかぶるバグを利用すれば、更に強化することが可能バグを利用して錬金上昇装備を頭一つ分(+29%)増やした場合、付呪薬は37%、鍛造薬は147%まで上がる さらにDLC”Dragonborn”導入後「アージダルの才能」及び「黒の書:血色の悪い摂生」の各スキル上昇効果を活用すれば、錬金/鍛冶装備は一部位につき36%、付呪薬は46%、鍛造薬は185%まで上がる 吸血鬼になり、回復スキルのperk『聖職者』を取得することで、更に高レベルの鍛造/付呪が可能『聖職者』は吸血鬼を含むアンデッドに対する魔法効果を高めるPerk。錬金/鍛造装備の効果と、付呪/鍛造薬の効果をも高める 吸血鬼+聖職者に加えて頭に二つの防具をかぶるバグを利用すれば、錬金/鍛冶装備は一部位につき33(41)%、付呪薬は46(57)%、鍛冶薬は184(230)%まで上がる さらにDLC”Dragonborn”導入後「アージダルの才能」及び「黒の書:血色の悪い摂生」の各スキル上昇効果を活用すれば、錬金/鍛冶装備は一部位につき42(52)%、付呪薬は60(75)%、鍛造薬は239(298)%まで上がる 「古の知識」を取得すれば、鍛冶強化を15%アップさせられる CreationClubで追加されたユニーク防具「血虫の兜」を吸血鬼状態(アンデッド状態)で装備すれば聖職者と同じ効力を得られて更に倍率が上がる 参照 鍛冶スキル一覧 能力 要求スキル値 必要能力 説明 鋼鉄の鍛造術 なし なし 鋼鉄の鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる 魔法鍛冶 60 鋼鉄の鍛造術 魔法の武器や鎧を強化できる エルフの鍛造術 30 鋼鉄の鍛造術 エルフの鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる 高度な鍛造術 50 エルフの鍛造術 スケール、プレートの鎧を作成し、2段階の強化ができる 碧水晶の鍛造術 70 高度な鍛造術 碧水晶の鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる ドワーフの鍛造術 30 鋼鉄の鍛造術 ドワーフの鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる オークの鍛造術 50 ドワーフの鍛造術 オークの鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる 黒檀の鍛造術 80 オークの鍛造術 黒檀の鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる デイドラの鍛造術 90 黒檀の鍛造術 デイドラの鎧や武器を作成し、2段階の強化ができる ドラゴンの鍛造術 100 碧水晶の鍛造術orデイドラの鍛造術 ドラゴンの鎧を作成し、2段階の強化ができる 付呪スキル一覧 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 付呪師 1 なし なし 付呪の効果が20%強化される 2 20 付呪の効果が40%強化される 3 40 付呪の効果が60%強化される 4 60 付呪の効果が80%強化される 5 80 付呪の効果が100%強化される 炎付呪師 30 付呪師 武器や鎧への炎の付呪が25%強化される 冷気付呪師 40 炎付呪師 武器や鎧への冷気の付呪が25%強化される 雷撃付呪師 50 冷気付呪師 武器や鎧への雷撃の付呪が25%強化される スキル付呪 50 付呪師 鎧へのスキルの付呪が25%強化される 能力付呪 70 スキル付呪 鎧への体力、マジカ、スタミナの付呪が25%強化される 追加付呪 100 雷撃付呪師or能力付呪 同じアイテムに2つ付呪できる 魂凝縮 20 付呪師 魂石で充填する時により多く(250pts)充填される 魂奪取 40 魂凝縮 人間以外の生物にとどめを刺すと、5%の確率で対象の魂を縛り、武器を充填できる 錬金術スキル一覧 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 錬金術師 1 なし なし 作成する薬と毒の効果が20%上昇する 2 20 作成する薬と毒の効果が40%上昇する 3 40 作成する薬と毒の効果が60%上昇する 4 60 作成する薬と毒の効果が80%上昇する 5 80 作成する薬と毒の効果が100%上昇する 医薬師 20 錬金術師 作成する体力、マジカ、スタミナを回復させる薬の効果が25%上昇する 毒殺者 30 医薬師 作成する毒の効果が25%上昇する 強力な毒 60 毒殺者 武器に塗った毒の効力が2倍続く 緑の親指 70 強力な毒 植物から材料を2つ採取できる 慈善 30 医薬師 作成する薬の有益な効果が25%上昇する 実験者 1 50 慈善 材料を食べると、最初の効果2つが明らかになる 2 70 材料を食べると、最初の効果3つが明らかになる 3 90 材料を食べると、すべての効果が明らかになる 蛇の血 80 強力な毒or実験者 すべての毒に対して50%の耐性を得る 高純度 100 蛇の血 薬を作成する時は悪い効果が消え、毒を作成する時は良い効果が消える 最強装備の作り方その2 概要 他に、錬金のFortify Restoration(回復上昇)を利用して、装備を強くする方法もあります。装備のステータス上昇効果は、回復の領域の魔法として内部的に設定されているため、「回復上昇」薬で効果を高めることができるのを利用したバグ技です。有用なバグの「超錬金」も参考のこと。 こちらは、 前記のよりも必要スキル条件が緩い 錬金術がスキルレベル100になる前に使えるため、錬金術のレベル上げ目的にも利用可能 コンシューマ版でもこのバグは修正されていないため、ループで無限に強くすることができる(PS4 Skyrim SEのバージョン1.12で確認済) といった特徴がありますが、ゲームバランスを一瞬でほぼ完全に破壊しますので、以前のプレイで一度クリア済のイベントを飛ばしたい、神に等しいキャラをRPするといった用途にのみ用いるようにしましょう。 準備 スキル 付呪スキルを100にして、「スキル付呪」のルート(右側)で「付呪師」(5段階)まで取得する。 錬金術スキルをある程度まで高くする。筆者はスキルレベル100で「錬金術師5/5」「慈善」の状態から始めたが、スキルレベル60で「錬金術師4/5」「慈善」ぐらいでも可能らしい。 アイテム 適当なサークレット、ファルメルの兜、指輪、首飾り、腕装備を数セット(付呪100/錬金術100の最強状態なら2セットで十分)。 バグによりファルメルの兜はサークレットと同時に装備することができる。ただしファルメルの兜の上位版では無理なため、必ず普通のファルメルの兜をストックしておくこと。 極大の魂入り魂石を複数(極大魂石、黒魂石を多数ストックしておくのが望ましいが、アズラの星or黒き星で1回ずつ頑張ってもいい)。 手順 「錬金術上昇」の装備(サークレット、ファルメルの兜、指輪、首飾り、腕装備)を作成する。1周目は各装備25%上昇のはず。 小ループ 出来上がった装備を装着し、「回復上昇」の薬を作成する。作成するのは1つでも良いが、バックアップ用にもう1つ作成しておくと後で実験を途中から再現できるので便利。 「回復上昇」の薬を飲んだ後、その効果がかかっている間に、「錬金術上昇」の装備を一度外し、もう一度付け直す。全部外してから一度に付け直しても、一個一個付け外ししてもどちらでも良い。メニューを開いている間は時間が経過しないため、この付け外しは薬を飲んだ後にメニューを閉じずにそのまま行う方が良い。 この状態で再び「回復上昇」の薬を作成。前回よりも効力が上がっているはず。これを飲み、また「錬金術上昇」の装備を一度外し…の小ループを上昇に限界が出るまで繰り返す。 「回復上昇」の薬の上昇に限界が来たら、「付呪上昇」の薬を複数作成する。30秒しか持たないため、1装備に1個使う気持ちで5個作成するのをお薦め。 この薬を飲んだ状態で、新しい「錬金術上昇」の装備を作成する。筆者の場合(付呪100/錬金術100、強化スキル全取得済)は錬金上昇が各装備119%になった。 再び小ループを繰り返す。最初の「回復上昇」の薬は、前回の最後の小ループで作ったものを使用する方が、効率が良いかもしれない。小ループで上がらなくなったら、再び「錬金術上昇」の装備を作成、の繰り返し。筆者の場合(付呪100/錬金術100、強化スキル全取得済)は、各装備119%の装備5部位さえ作れれば、後は小ループでほぼ無限まで繰り返すことが出来た。 ある程度まで「付呪上昇」薬の効果が上がると、装備一部位で錬金10000%上昇とか100000%上昇とか馬鹿げた値になって歯止めが効かなくなるので、そこで止めて一部位のみで済ます方が良い。 ループを終えたら「付呪上昇」薬と「鍛造上昇」薬を作り、好きな最強装備を作る。
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目次 目次効果音とは? 最初に作る効果音 後々作るようになる効果音 効果音を聴く 効果音のパターン報酬音 失敗音 危険を知らせる音 操作音 操作音(インタラクティブ) 距離変化音 環境音 声 心の中の音 定番の音 現実音 映画的な音 サラウンド音 などなど 効果音の音量(目立ちやすさ加減)についてはっきり伝えたい音 継続音(鳴り続ける音) 相対的に手を抜く 何から作るか?シンセ音の加工や、生の音を録音して加工して作る。 楽器の音を知る 声に出してみる/聞いてみる。録音して、聞いてみる。 それに似せてみる。 漫画からアニメなどで、どのような音が鳴っているか聞いてみる。 Youtubeや既存のゲームからパク... 最初はとにかく時間をかける(かかる) 数をこなす 新しい音を見つけたら 気楽に 作り手の気持ちを考える 作ってみる 作家性とデザイン 加工、再利用OKの素材を使い、エフェクトで調整する。エフェクターの使い方を覚える 自動生成 Vocaloid、Voiceroid、UTAU、Softalk(ゆっくりボイス)、Cevioなどで作る DAWの効果音 いろいろツールを触る前に気をつけておくと良いこと波形加工 wav出力が見当たらない 効果音の基本的なフォーマット 圧縮フォーマットについて ご意見はこちら ここでは効果音を作ってみようと初めて思った方対象に説明します。 効果音の作り方については様々な作り方があり、あまり検索にひっかからず、 具体的な作り方はそれぞれの使うツールによって変わるので、 作る時の考え方や周辺情報などを書いておきます。 作らなくてもフリーの効果音を探したり、作ってもらう(依頼、発注する)時などに参考になれば幸いです。 ※あくまで一例として考えてください。音の扱い方は、作品内容や同時になる音によって大きく変わる場合があります。 効果音とは? 効果音とは、演出用の音。 だいたいwavファイルで作る。 最初に作る効果音 最初に作る効果音でよくあるのは、メニュー選択時のボタンの押した音、決定した時、キャンセルした時の音。 または、爆発音とかコインやメダルの取得音、何らかのショット音、ジャンプ音など。 後々作るようになる効果音 足音、モノがぶつかった時の音。エンジン音、環境音など。 これらは、何とぶつかったとか表現に幅があり結構難しい。 効果音を聴く いろんなゲームの効果音を聴いてみます。 最初は音数の少ないシンプルなゲームが良いでしょう。 この時、効果音は何の為に鳴っているか注意して聴いてみます。 効果音のパターン 報酬音 成功を表す。得点やメダル取得音。分かりやすい音。信号音。基本明るい音。上がる音。 失敗音 失敗を表す。ダメージを受けた音など。分かりやすい音。信号音。 操作ミスや、キャンセルした時の音など。基本暗い音。下がる音。 危険を知らせる音 ブザー音、緊急な音。異常状態を知らせる音。繰り返し音。耳障りな音。 操作音 ジャンプ音、ショット音など存在感を表現する音。現実音に近いが、あえて固定音で操作を分かりやすく伝える事もある。 操作音(インタラクティブ) 足音(走る、歩く、止まる)、エンジン音やプロペラ音(回転数変化)。少しランダム性があったり、状態によって変化する。 距離変化音 遠くの音は小さく聞こえる音。画面外の音が小さくなる場合もある。 環境音 鳥の鳴き声、虫の音、風の音など状況説明用。ワンショット的に分かりやすい音(鶏の鳴き声で朝)とかもあれば、 継続的にランダムになる音もある。 声 短めのかけ声「うっ」「はっ」といったものなどや、「スタート!」「ゴール!」といった短い台詞。 「やったなー」など決め台詞など。 心の中の音 現実には鳴らないが、こころの中で鳴っている音。謎を解いた音など。 定番の音 シリーズ通して同じ音。 現実音 携帯のバイブ音、ガラス皿の割れる音。 映画的な音 刀がぶつかる音、予告編の文字が表示される時の音。 サラウンド音 戦場シーンでの背景の音、カクテルパーティー音、雨の音 などなど 効果音の音量(目立ちやすさ加減)について はっきり伝えたい音 目立つ。少し大きめ。明るい。他の音と明らかに違う音色(混ざらない音) 他の音を消音して鳴らすなど工夫する。 ど真ん中で全帯域を使って鳴らしても良い。(頻度が控えめな場合に限る) 継続音(鳴り続ける音) 常になる音(環境音、足音など)は小さめ、控えめが良い。 または、あまり不必要に鳴らさない。 出だしだけ大きく、あとは小さい。とか、他の音が鳴っている時は小さくするなど工夫する。 相対的に手を抜く 全ての音が目立ってしまうと訳が分からない音場ができます。 音は最小限、必要なもの。取捨選択して最大の効果を狙います。 目立たせたい音があるなら、相対的に他の音を目立たなくする(籠らせる等)。 特徴的な音ののみ特殊なモジュレーションエフェクトをかけるなど。工夫する。 何から作るか? シンセ音の加工や、生の音を録音して加工して作る。 楽器音や自然音は著作権とか心配ない。(楽器から演奏された音ですね。波形や楽器そのものは著作物ですので扱いに注意が必要。) 楽器の音を知る とりあえず、イメージがわかないなら、ドラムセットの音を鳴らしてみると良い。(シンバル+バスドラとか) それにシンセの音を付け足してみたりといった感じですすめてみる。 声に出してみる/聞いてみる。 「ドーン」「ドカーン」など、口で言ってみる。 アイデアが乏しい時は、オノマトベで検索。 録音して、聞いてみる。 それに似せてみる。 音の長さ、大きさの変化、声の高さの変化。 http //www.sonicvisualiser.org/ などでビジュアル化して、似せる音と何が違うかをくらべてみる。 漫画からアニメなどで、どのような音が鳴っているか聞いてみる。 Youtubeや既存のゲームからパク... 基本的にNGです。 研究対象として分析し、再構築できる手段を検討しましょう。 周波数解析したり、スケールを分析したり勉強になります。 使われているシチュエーション等も一緒に覚えておくと良い。 最初はとにかく時間をかける(かかる) なれないツールを使ったり、普段と違う思考をするのは最初は骨が折れるものです。 ですが、それを乗り越えると音を自在に操れるような気分が味わえます。 何かの音を聞いて、その音を要素に分解し、それぞれの操作可能な部分がわかってきて、楽しくなってきます。 自由に調整できるようになります。 これができるようになると、音のバリエーションがものすごく増えます。 数をこなす 一つの音に何週間もかけても良いのですが、いろんな音に触れるのも重要です。 楽器当てクイズのような感覚で、 「あ、この音は、○○サンプラーの○○だな」とか 「○○メーカーのエフェクトがかかっているっぽい」などわかるくらい どっぷり使ってしまうと良いです。(時間はかかりますが、かけただけかえってきます) 新しい音を見つけたら 手元になければ、とにかくいち早く入手していじり倒すとよいでしょう。 気楽に 音を弄るのが楽しいレベルは人それぞれです。 何かしら小さな目的をいくつかもってそれをクリアしたことを噛み締めながらすすめると良いでしょう。 100%似せるのが目的ではありません。自分らしさを表現するための解析です。 作り手の気持ちを考える いろんな効果音、音色、演奏など、どんな意図が含まれてこの音になったのか考えにふけるのも一興。 音が良い/悪い。気に入る/気に入らない。といった感想ではなく、 どうしてこういう音を選択したのか? 何か良い事があったのかなとか。その作者の歴史とか。思考とか価値観とか、いろいろ。 作ってみる 作るのも数をこなすことでが大事です。頭でっかちにならずに、手をうごかしてみると良いです。 スケッチのような軽い気持ちで、気になる音を真似てみるとか、 効果音が必要なシチュエーションに身をおいてみるとか。(動画作成、ゲーム作成、ガジェット作成、ブログなどに関わるなど) 作家性とデザイン 奇抜な音が皆に喜ばれるとは限りません。 音を操れる特権を利用して洗脳しようなどと考えるのは良いのですが、実行しても評価があがる保証は何一つありません。 適材適所で、ここぞという時に出すバランス感も大事です。 メインディッシュばかりが並んでも退屈になることだってあります。 そこはデザインしてあげる必要があり、一般の人がどううけとるかを見定める必要もあります。 とても奥深いサウンドデザインの世界があります。 加工、再利用OKの素材を使い、エフェクトで調整する。 ループ素材集や音源集などは利用規約があるのでしっかり確認しておく必要があります。 エフェクターの使い方を覚える どうすると、どうなるか?を頭に入れる。 楽器のインターフェースは良くできているので、自然と身に付くレベルになる。 自分の好みの音に加工できるようにする。 EQ,フィルタなど。 自動生成 アルペジエータや、プログラムで生成するようなアプリや 効果音に特化したプラグインや音源なども探すとあります。時間や状態をパラメータとして指定したり、ユニークな指定方法のものがあります。 Vocaloid、Voiceroid、UTAU、Softalk(ゆっくりボイス)、Cevioなどで作る 音声ライブラリによって利用できる範囲が異なります。初音ミクなどはpiaproライセンスもチェックしてください。 合成音声はサンプリング素材とシンセサイズの中間くらいのもので、プログラムに組み込まれる場合は別のライセンスが必要な場合があります。 DAWの効果音 音楽制作ソフトなど検索性の優れたツールもあります。 ドラムセットなどインストゥルメントは効果音を作る時に刺激になります。(音を同時に鳴らして組み合わせたり、音に低音を加えたり) 映像編集ソフトなどにも。(用途が制限される場合もあるので規約を確認しておく必要があります。) いろいろツールを触る前に気をつけておくと良いこと 波形加工 効果音はwavファイルなので、wavファイルを加工できるツールの使い方を覚えておくと良いです。波形編集ソフトで検索すると良い。 波形のチャンネル数(モノラルかステレオか)や波形の長さ調整に無音部分のカットしたり、フェードアウトしたり。音量やEQなどはお好みで。 wav出力が見当たらない 最近のDAWや波形エディタでは、Wav出力が見当たらない場合があります。 バウンス、ミックスダウンなど別な言葉になっていたりする場合もあります。エクスポートや共有などのメニューも探してみましょう。 効果音の基本的なフォーマット サンプリングレートは44100(44.1kHz) ビットは16bit モノラル で、とりあえずは十分です。 圧縮フォーマットについて 圧縮というのは、データのサイズを小さくするのが目的です。音の場合非可逆な圧縮を使うことが多いです。 非可逆というのは元に戻らない、音が劣化することを意味します。 音の劣化とは、何かしら、気がつかないような部分を削ってしまうことになります。 あるいは似たようなもので代用したりします。 音はごまかせてしまう部分が多いです。 http //www.sonicvisualiser.org/ などでビジュアル化して、見た目を確認して変化がある情報でも、耳では判断できない場合もあります。 ただし、ここでいう耳はプロの耳の意識を持つ事が大切です。 必要な条件を満たしているか?何がこの音にとって大事なのかよく考えてみる必要があります。 ご意見はこちら 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rougenoir2/pages/83.html
wikiの作り方 編集したいページを開いて上段バー〔編集〕→〔ページ編集〕で作成画面に入ります。 商会の人にはパスワードを送ってあるのでそれを入力ね^^ 表イメージ スキル ランク ひとこと 弾道学 6 修行中 水平射撃 5 上に同じ 剣術 カンスト ついに達成!! 応用剣術 カンスト 修理 12 後方支援はおまかせ 外科医術 6 「|」→(shift+¥)で区切ることができます。表イメージをコピー流用でもOKw 画像イメージ 1.編集したいページを開いて上段バー〔編集〕→〔このページにファイルをアップロード〕→参照~画像を選択→アップロード ページのいちばん下に添付ファイルとして表示されます。 2.#image(アップロードした画像ファイル名.拡張子)で画像を入れることができます。 その他詳しい情報は・・・ このページにいろいろ載ってます→@wikiご利用ガイド ●wikiの編集例というところに細かく丁寧に載ってますので、ここをチェック!! もし分からないことあれば、商チャとかで聞いてください^^
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あやかしの導き 詳細 [全]獲得経験値8%↑レイドボスイベント上位入賞の証 LvUP情報 獲得経験値0.80%↑ 肥料情報 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター 真・埴輪 備考 Last Update 2017-11-02 17 31 07 (Thu)
https://w.atwiki.jp/taikojirou/pages/30.html
妖隠し -あやかしかくし- アーティスト DJ TOTTO feat.3L BPM 85 出典元 BEMANI×東方Project Ultimate MasterPieces 公開日 2018/08/26 難易度 レベル 総ノーツ数 譜面製作者 かんたん ★1 380 芋 ふつう ★2 460 芋 むずかしい ★4 846 芋 詳細 ●2015/05/14より「BEMANI×東方Project Ultimate MasterPieces」第2弾配信として登場。 SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS、BeatStream、jubeat prop、REFLEC BEAT groovin !! Upper、 beatmania IIDX 22 PENDUAL、DanceDanceRevolution(2014)との同時収録。 攻略 全難易度共通 ●BPMがかなり遅い譜面が等速のまま流れてくる。苦手な人は倍速必須。 かんたん ふつう むずかしい 譜面画像 動画 かんたん ふつう むずかしい おに コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ
https://w.atwiki.jp/memeclub/pages/14.html
新規ページの作り方 あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/breakarts2/pages/10.html
このページでは機体側アセンブリについての解説を行います。 アセンブリって何? 各ステータスの項目 各パラメータ詳細説明 各重量毎のステータスの目標値参考 アセンブリって何? 本作でのアセンブリシステムはあらかじめ人型になっている素体に対して、パーツを外付けしていくことにより作成を行います。 また、パーツを取り付けるハードポイント(コネクタ)は素体の至る所に用意されており、加えてコネクタとSコネクタと二種類あるため、例え性能が同じであっても同じ見た目の機体を作ることはほぼ不可能であると言えるでしょう。 大きい金色の輪がコネクタ 小さい金色の輪がSコネクタ このことから本作はカスタマイズは煩雑化してる面も多いため、次項以降で詳細な解説を行います。 各ステータスの項目 機体の各種パラメータは以下の効果を持ちます。 名称 説明 シールド耐久値 所謂HP、0になるとブレイクして一定時間行動不能に。ARMORの「シールド追加」によって上昇する。 データ重量 機体の重さ。機体重量/最大データ重量によって表される 最大データ重量 機体の積載量。THRUSTERの「最大データ重量」によって上昇する。 スピード 非ブースト時の最高速度。THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 加速力 非ブースト時の加速力。THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 コーナリング 文字通り旋回能力。THRUSTERの「旋回推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 総エネルギー ブースト時に消費する燃料の最大値。ARMORの「エネルギー容量」によって上昇する。 秒間エネルギー回復力 1秒間に回復するエネルギーの量。SYSTEMの「ジェネレータ出力」、余剰データ重量によって上昇する。 ブースト加速力 ブースト時の加速力。BOOSTERの「ブースト推力」、THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 秒間ブースト消費EN ブースト時のエネルギー消費量。BOOSTERの「ブースト推力」によって上昇する。 腕部データ重量 武器の重量。詳しくは武器の作り方にて。 ロックオン距離 敵機へのロックオン可能距離。長いと長距離への攻撃が可能に。SYSTEMの「ロックオン距離」によって上昇する。 ロックオン速度 ロックオンまでの時間。短いと素早く攻撃に移ることが出来る。SYSTEMの「演算速度」によって下降する。 サイドブースト加速力 サイドブーストの利き具合を左右する数値。BOOSTERの「サイドブースト推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 サイドブースト消費エネルギー サイドブースト時のエネルギー消費量。BOOSTERの「サイドブースト推力」によって上昇する。 システムエラー復帰時間 システムエラーを受けてから回復するまでにかかる時間。SYSTEMの「演算速度」によって下降する。 被弾ダメージエネルギー変換率 被弾時のダメージをエネルギーに変換する割合。ARMORの「被弾エネルギー吸収」によって上昇する。 推力 THRUSTERの「推力」の合計値。 旋回推力 THRUSTERの「旋回推力」の合計値。 ブースト推力 BOOSTERの「ブースト推力」の合計値。 サイドブースト推力 BOOSTERの「サイドブースト推力」の合計値。 ジェネレータ出力 SYSTEMの「ジェネレータ出力」の合計値。 各パラメータ詳細説明 基本パラメータ シールド耐久値 重要パラメータ 戦闘要素もある本作ではスピード周りの性能も重要だが耐久力もかなり重要になる。 ブレイクされる(シールド値が0になる)と一定時間行動不能になり大幅なタイムロスとなる。 高速機体を意識するなら15,000~20,000。戦闘用機体を意識するなら30,000以上あるとうれしい。 オンライン対戦において オンライン対戦時は20,000~30,000以上を確保しておかないとあっという間に破壊されてしまう。 特に1位になると後続からガンガン撃ち込まれる ASSISTのミサイルで集中砲火を受けるため 高速逃げ切りの低耐久機体は非推奨。 50,000以上のシールドを確保して撃ち合いに強くする手もある。 タイムアタック時において オンラインと比べ、攻撃をしてくる相手はドローンが配置されている事が多い。 通常のアーキテクチャであっても耐久が低く、ASSISTのミサイルで仕留めることも可能。 スピードとドローンの破壊効率※のみが重要であり、攻撃性能はどれも貧弱な為5,000~10,000ほどとかなり切り捨てても構わない。 ※ドローンを破壊すると10秒のタイムボーナスが発生する データ重量 重くなるにつれて各種速度、加速力の低下やコーナリング時の横滑り増加などを招くが 被弾時の安定性が増し多機能にできる。20,000を超えるとかなり操作性が悪くなるので要注意。 具体的な性能の変化は以下を参照。 スピードと加速力の低下 コーナリングの低下 ブースト サイドブースト加速力の低下 秒間エネルギー回復力の低下 横滑りの増大(シークレットパラメータ) 最大データ重量 高いほど重装機体を構築できるようになり 余剰分はEN回復力などにボーナスが入る。 ただし最大データ重量のモジュール自体がそこそこ重い為、いたずらに増やせば良いわけではない。 スピード 重要パラメータ 機体の重量で容易に低下する反面、推力が頭打ちになりやすく重量バランスがとりづらい。 高速機体を意識するなら220以上、戦闘用機体を意識するなら最低200は欲しい。 加速力 機体重量が重すぎると劣悪な値になりやすい。 コーナリング時の減速軽減やコーナー後などの立ち上がりに影響。 基本的に立ち上がり時はブーストで一気に加速することが多いのであまり考える必要は無い コーナリング 重要パラメータ レースゲームであることから一定以上は欲しい項目。 重量機でも最低限1.2以上は欲しい。 逆に高すぎると緩やかなコーナーで曲がりすぎてしまうため、高速機体は高くても1.6あたりまでが扱いやすい限度となる ブースト関連パラメータ 総エネルギー 重要パラメータ容量を多く確保することで高出力のブーストを長時間噴かせられる。 多いに越したことはないが重量増加による足回り低下に注意。 秒間エネルギー回復力 重要パラメータ これが高ければブーストを無遠慮に行える。 ブースト中も回復するため、ブースト時消費ENと回復力の差を減らすことでより長時間ブーストを噴かす事が可能になる。 但し、150を超えると上昇量が落ちるので150前後で止めておくか、最低でも110は担保しておきたい。 ブースト加速力 ブースト中は巡航速度とブースト加速力の合計が最高速度の目安となる。 順位が低下するとブースト加速力及びブースト時の燃費に補正が入り、ブースト時の速度とスタミナが向上する。 そのため、燃費を重視するかブーストボーナスで追い上げをするかでブースタ周りの比重は変化する。 尚、機体作成の際にはこの値よりも秒間ブースト消費ENに注目したほうが良い。 秒間ブースト消費EN 重要パラメータ 総エネルギーを秒間ブースト消費ENと秒間エネルギー回復力の差で割ることで、機体のブースト時間を求めることができる。 ブースト時間が長ければ、それだけトップピードを維持できる上、サイドブーストと合わせてコースアウトした際のリカバリーがしやすいと言える。 179~277が使いやすい。" それ以上になってくると少々扱いづらくなってくる。オーバーライド時のロマンは抜群だが。 戦闘関連パラメータ 腕部データ重量 片腕で最低500なので最小で重量1000。 片腕で最大4000なので両腕にフル武装した場合重量8000となる。 当然その分走行性能は落ちるため、武器を片腕に寄せるのも選択肢の一つ。 詳細は武器の作り方に記載 ロックオン距離 重要パラメータ 攻撃をしない、トラップのみ等ロックオンを用いない場合は不要。 半誘導武器を用いるなら450。 完全誘導武器を用いるなら650あると便利。 尚、最大値は1300となる。 ロックオン速度 重要パラメータ ロックオン距離同様に運用によっては不要。 ただし、ブーストエラーなどのエラー攻撃への耐性がかなり低下するので一切強化しないのも非推奨。 エラー攻撃対策で盛っていると自然に短くなる 攻撃機体であるならば最低でも1秒以下にしたい。 サイドブースト系パラメータ サイドブースト加速力 サイドブースト時に横方向に移動する加速量。 コースアウト防止時に使用する際、この値が200を大きく超えると吹き飛び方がかなり強くなり、操作難度が跳ね上がるので注意。 サイドブースト消費エネルギー サイドブーストを使用すると、この値の分だけエネルギーを消費する。 この値が極端に大きい機体や、総エネルギーが少ない機体の場合、サイドブーストを連続使用するとあっという間にエネルギー切れを起こしてしまう。 サイドブーストを多用する場合は総エネルギーを高めに設定する必要がある。 他パラメータ システムエラー復帰時間 重要パラメータ システムエラーは[ブースト不可][被ダメージ2倍][オーバーライド阻害]の3種類。 現環境だとブーストエラーを追加する攻撃が飛んでくるので逃げ切り機体でも盛っておいた方が安定する。 被弾ダメージエネルギー変換率 受けたダメージを変換率の%分ブーストエネルギーに還元する。 変換率が1~2%では効果を実感しにくいが、5%を超えると大幅に回復できるので一考の価値あり。 推力、旋回推力、ブースト推力、サイドブースト推力、ジェネレータ出力 各種モジュール性能の合計値となる。 最終的な性能はデータ重量に大きく左右されるため、これらの値より対応する性能を参照した方が良い 各重量毎のステータスの目標値参考 ブースト加速力と巡航速度の組み合わせ例 下記表にてブースト消費ENから算出可能なおおよその最高速度を表記する ブースト消費EN 巡航速度 EN回復力 推奨EN容量 大まかな分類 操作性 実現可能速度 備考 147 240~250 147~148 25 低出力 〇 300~340 無限ブースト可 179 220~230 150 140~200 ↑ 212 200~230 153 200~340 中出力 300~350 244 200~220 277 155 300~360 309 180~200 340~795 高出力 300~380 342 160 830 ↓ 300~400 374 160 900~1005 × 400以上 上記表にて、ブースト出力(ブースト消費EN)が高ければそれだけ最高速度を向上させることができる。一方で消費ENの上昇→連続使用可能時間の低下であり、すぐに息切れを起こしてしまう。 その対策としてエネルギー容量を詰め込めば今度は重量の増加と、どうあがいてもブースト時間の低下は避けられない。 ブースト時間をとにかく要求するなら低出力に留める事で長時間のブーストが可能になる。ただし重量周りがカツカツになりやすく、必然的に武装も殆ど廃した軽量機体となる。 逆に高出力での運用を前提とするならば、余剰重量が多く、高重量の武装や装甲を施しても速度低下が低め(まったく下がらないわけではないが…)順位ボーナスも加味すると、重装機は高出力での機体構築がお勧めである。 + 有志による巡航速度、ブースト時速度雑評 (クリックで展開) 尚、個人の感想によるものなので鵜呑みにしないこと。 巡航180/ブースト360 ゲーム上で一般的なスタイル、軽量機から中量機において武装搭載で行く際の基本的(?)指針速度。軽量機なクライテリアもこのグループ。 ここから「色々な要素」を取り入れるなら重量型へ、より「軽さ」を求めるなら要素を省く事になる中央付近。武装は両腕合わせてデータ重量3500が目安 データ重量B~Cを目指したい 巡航150/ブースト300 速度を犠牲にする帯域でバトルがメインになりうるスタイル。なので、速度の代わりに何を手に入れるかがユーザーの手によって分かれる。 基本的には最重量のデータ重量20000を超えて、攻撃に降った機体で採択される。速度が遅いのは演算とロック距離パーツが原因。 なので、構築の際は順位補正を気にして構築すると、運用なども楽になる。高出力の秒間EN回復と低ブーストでブースト無限化も狙いやすい データ重量E~Fに抑えたい。Fでも35000付近にしたい。 巡航200/ブースト340 基本的に武装を捨てて、速度を求めるスタイル。ただし、機体によるが巡航は230、ブースト速度は400オーバーもありうる。これまた好み。 1.武装を捨てる + 2.演算やロック距離を捨てる = 3.ハッピー、で軽量機にしやすいかと思いきや割とキッチリと重量を貰う。重めの中量機になりやすい しかし、構築難易度で言えば「武装を気にせずに、速度とブーストを求め、お好みの耐久とコーナー値」で完結するので簡単な部類。 慣れてくるとデータ重量によるコーナー慣性が逆に味方してくるので、コレ!とは言えないがデータ重量C~Dに抑えたい 軽量機(データ重量S~A) 基本的に、現データ重量が最大17000の機体を用意して、各種性能を半分にする方法で行くと構築がしやすい。初手から8500以内で組むと考えると精神的難易度マッハ 武装や演算などもあるならば、それらも半分にする事が必要となる。やる際は、最小値パーツなどを駆使する事がおすすめ。 軽量機の利点はゲーム説明の通り、オーバースピードでのコーナー滑り(アンダーステア)が軽減されること 初心者に教える目的なら初期テリアのパーツを並べて、半分削除して、そこから収まる感じにお好きなのをどうぞが良いか? 超重機(40000オーバー)巡航120/ブースト280 上記の巡航150/ブースト300を下回る速度になる。武装の質(攻撃力など)が求められ、その際に武器パーツでのアーマー削減パーツを使い性能を上げることから 機体アーマー値を求められ、パーツも限られがちなスタイル。片腕で2万のアーマーを犠牲にするなら両腕で4万の余剰アーマーが必要。 しかし、武装構築の際にアーマー削減パーツを使わない普通の4000武装であれば、機体アーマーが10万を超える 次に、超重量によるブースト類の効きの悪さから、必然的に高燃費なブーストとなる。サイドブーストも然りで、EN容量は削減せずに2000が望ましい。 そして、秒間EN回復速度が使用感に直結する為、こちらも高出力が望ましい。高耐久を活かしてEN吸収をつけるのも一興。最終的にはユーザーのEN管理技術が物を言う 番外編:コーナリング0.1 2 ゲームの便宜上、コーナリングと書かれているが「実際は超信地旋回(その場でくるくる振り向き)の速度」というのが分かりやすい比較値。 更に検証がしたいなら、高速度(350kmオーバー)→ブースト切って巡航→旋回、で侵入速度が高ければ高いほど、加速がなければ無いほど 如何にコーナリング値が高くとも滑るという事が分かりやすい値。感が良いとコーナー時の減速具合もわりと同じ具合に減るのも分かる。 (ブースト速度が320なら300くらいまで減るが、元が300位だと290程度にしか減らない) 高速機体編 本作の機体の最低重量は8000であり、理論上は8000ギリギリが最速の機体となります。 ですが、この重量では戦闘はおろか逃げ切り中に撃たれて破壊されるのがオチです。 妥協点として10000~12000あたりが目安にすると良いかもしれません。 以下にクライテリア-03のパーツを数か所入れ替えた作例を紹介します。 プリセットとの違いは2つ。 旋回推力を上げるTnf-5_Lを2つ追加 背中のロックオンモジュールS2_2.bをジェネレータ出力が上昇するGn-01に換装 機体のコンセプトは 旋回性を上げて操作をしやすく エネルギー回復力を増やし、ブーストの継続性を向上 戦闘を諦め、逃げ切り機体として運用する 以上の3点です。 元々の性能が完成されており、改造幅は意外と少ないです。 武器重量を削ればさらに機動力に振ることが出来るでしょう。 戦闘機体編 レースゲームにしては珍しく戦闘が必須となる本作では 頑丈でなおかつ攻撃性能の高い機体を如何にうまく作れるかがネックとなります。 武器に関しては別ページにて行いますので、本項では武器を扱うのに向いた機体について説明を行います。 武器を扱う上では特に重要なのが機体の演算能力とロック距離をどう考えるかになります。 しかし、それだけでは足回りが悪くなり本末転倒となってしまい、高速機体以上に綿密なアセンブルが求められます。 以下にクライテリア-02の改造例を示します。 プリセットとの違いは大まかに4つ。 スラスターのTh-24とTnf-5_Lを2つづつ追加 背中の小型ブースターb2-plan03を b2-plan01に換装 ロックオンモジュールS2_2.bを1つ追加 重量限界の為、W-1を増設 機体のコンセプトは 足回り強化のために推力と旋回性を強化 後ろからの追い上げを前提とし、ブースト性能は高めに (順位が低いほどブースト関係の性能に補正が入る為) 攻撃チャンスを増やすためにロックオン性能の底上げ 以上の3点です。 重装機体であっても足回りは重要です。 逃げ切る機体に追いつけなければ折角の戦闘力も無駄になります。 + 無限ブーストについて 本ゲームではブースト時の消費エネルギーが秒間エネルギー回復力を下回っているときに ブーストをずっと吹かし続けられる無限ブースト機という手法がある。 ブースト周りの性能を切り詰める代わりに常にブースト状態を維持できるため非常に強力。 半面、サイドブーストやオーバーライド時の爆発力、順位が低下したときのEN回復力ボーナスが丸ごと無駄になるため隙が全くないとは言えない。 加えてオンライン時は1位より2位以下のが安全であり、1位を維持し続けるのは様々な問題を抱えている為どんな状況下においても使えるわけではない。 以下に、無限ブースト機における特筆すべきパラメータを記載、説明する データ重量 エネルギー容量、ブースト性能の一部を切り捨てて回復力を高める構成上、データ重量はかなりシビアな調整が必要になる 尤も、回復力が消費を上回っていれば無限ブースト自体は可能。 高重量機体における性能は劣悪な結果になりやすい 最大データ重量 無限ブースト機を作る時には要調整。 ジェネレータ出力のみで回復を補うよりも余剰積載のボーナスの方が高くなることがあり、微調整することで軽量化や性能の向上が見込める。 総エネルギー 無限ブースト機では最小の20まで切り詰められる。 エネルギー容量に回す分の重量を他パラメータに回せるのが無限ブースト機の強みである。 秒間エネルギー回復力 秒間エネルギー回復力>秒間ブースト消費ENのとき、いわゆる無限ブースト機になる。 上回った分は完全に死にパラメータと化すので消費ENとほぼ同等が好ましい。 秒間ブースト消費EN EN回復力に依存する無限ブースト機においては 消費ENは147,179の2択のみとなる。 消費ENが212以上になると回復力が重量に対して追いつかず、無限ブースト機の構築はほぼ不可能。